Godot Engine | |
---|---|
| |
Тип | Игровой движок |
Разработчик | Соавторство разработчиков |
Написана на | C++ |
Последняя версия | 3.0.6 (29.07.2018) |
Альфа-версия | |
Состояние | Активное |
Лицензия | Лицензия MIT |
Сайт | godotengine.org |
Godot Engine (рус. Го́до[2]) — открытый кроссплатформенный 2D и 3D игровой движок под лицензией MIT, который разрабатывается сообществом Godot Engine Community. До публичного релиза в виде открытого ПО движок использовался внутри некоторых компаний Латинской Америки.[3] Среда разработчика работает на Linux, OS X, Windows, BSD и Haiku и может экспортировать игровые проекты на ПК, консоли, мобильные и веб-платформы.
Задача Godot — быть максимально интегрированной и самодостаточной средой для разработки игр. Среда позволяет разработчикам создавать игры с нуля, не пользуясь более никакими инструментами, за исключением тех, которые необходимы для создания игрового контента (элементы графики, музыкальные треки и т. д.). Процесс программирования также не требует внешних инструментов (хотя при необходимости использовать внешний редактор это можно сделать относительно легко).
Общая архитектура движка построена вокруг концепции дерева из наследуемых «сцен». Каждый элемент сцены (нода), в любой момент сам может стать полноценной сценой. Поэтому при разработке можно легко изменять полностью всю архитектуру проекта, расширять её элементы в любую сторону и работать с комплексными сценами на уровне простых абстракций.
Все игровые ресурсы, от скриптов до графических ассетов и игровых сцен, хранятся в папке проекта как обычные файлы, и не являются частью сложной базы данных проекта. Ресурсы, которые не представляют собой комплексных данных, хранятся в простых текстовых форматах (например, скрипты и сцены, в отличие от моделей и текстур). Эти решения позволяют значительно упростить разным командам разработчиков работу с системами управления версиями.[4]
Игра создаётся или полностью на C++ или с использованием собственного высокоуровневого динамически типизированного скриптового языка программирования под названием GDScript, синтаксис которого напоминает язык Python. Отличием от Python является в первую очередь чёткая типизация переменных при объявлении и общая оптимизация скриптовой системы под основанную на сценах архитектуру движка. Также существует версия Godot с поддержкой языка C# (Godot Engine Mono Version), однако в данный момент она всё ещё дорабатывается и нестабильна. Разработчики Godot заявляли, что была опробована интеграция нескольких внешних скриптовых языков программирования (а именно Lua, Python и Squirrel) прежде чем было принято решение использовать собственный скриптовый язык. И только это позволило получить необходимый уровень оптимизации для движка и интеграции в среду разработчика.[5]
Godot имеет собственный интегрированный редактор скриптов с возможностями дополнения кода, авто-отступами, подсветкой синтаксиса, быстрым доступом к полному API движка и некоторыми другими возможностями. Также в системе имеется гибкий отладчик, профайлер, монитор использованной видеопамяти и удалённый редактор сцен для контроля элементов в режиме реального времени.
Начиная с версии 3.0 также поддерживается визуальное программирование на Visual Scripting.
Графическая система для всех поддерживаемых платформ построена на OpenGL ES 3.0. Рендеринг включает в себя технологии order-independent transparency, normal mapping, specularity, полноэкранные постэффекты типа FXAA, bloom, DOF, HDR, гамма-коррекции, distance fog, динамические тени на основе shadow maps и другие.
Для создания шейдеров используется упрощённый шейдерный язык, который является близким подмножеством языка GLSL. Затем шейдер можно использовать в материале, экранном эффекте для 2д-визуализации. Шейдер делится на секции vertex и fragment. Также возможно полноценное создание шейдеров в визуальном редакторе.
Godot имеет отдельную графическую подсистему для 2D, которую можно использовать независимо от 3D. Примерами возможностей 2D являются графический интерфейс (рабочая среда Godot является главным примером возможностей графического интерфейса), спрайты, тайловая графика (квадратная, изометрическая и собственный формат), parallax scrolling, двумерное освещение и тени (точечного типа), система частиц и некоторые другие возможности. Разработчик может легко комбинировать и смешивать 2D и 3D в обоих направлениях (с помощью Viewport Node).
Окружение разработчика имеет встроенную систему анимирования и управляющие элементы для работы со скелетной анимацией, шейп-анимацией и сценами-заставками. А благодаря основанному на нодах дизайне движка, через редактор анимаций можно анимировать вообще любой параметр, который может присутствовать в игре.[6] Также есть возможность делать вызовы любых собственных функций из ключа анимационного трека, что позволяет значительно упростить анимацию сложных сцен.
Физический движок для 2D и 3D разработан с нуля, что помогло достичь требуемого уровня оптимизации физической подсистемы. Реализованы возможности рейкастинга, обнаружение столкновений, динамики твёрдых тел и соединений между ними. Также имеется собственная реализация кинематического контроллера персонажа и 3D-контроллер автотранспортных средств с упрощённой системой подвески.
В конце разработки проект может быть экспортирован на разные целевые платформы, которые можно разделить на ПК, мобильные, веб и консоли. Для разных платформ можно задавать разные параметры, такие как способ хранения данных (и их защита при необходимости), компрессия текстур, разрешение, а также некоторые уникальные параметры, характерные только для какой-то конкретной платформы (например разрешения для Android).
Текущая поддержка платформ включает Linux, OS X, Windows, BSD, Haiku, Android, iOS, BlackBerry 10, HTML5. Также можно производить экспорт на другие платформы вручную через компилирование движка для SDK целевой платформы. Использование Godot незначительного количества внешних библиотек облегчает этот процесс.
Программисты Хуан Линетски (англ. Juan Linietsky) и Ариель Манзур (англ. Ariel Manzur) начали разработку движка в 2007 году, и через некоторое время он уже использовался как закрытый программный продукт в некоторых компаниях. В феврале 2014 года разработчики приняли решение сделать технологию открытой, и выложили исходники движка под лицензией MIT на GitHub под названием Godot.
15 декабря 2014 движок достиг версии 1.0, первой стабильной версии нового продукта. В ней были добавлены дополнительные шейдеры, navimesh и lightmapping.[8]
4 ноября 2015 проект Godot присоединился к организации Software Freedom Conservancy.[9]
23 февраля 2016 вышла стабильная версия 2.0. Основные акценты в её разработке ставились на существенное повышение удобства работы в движке через рабочее окружение.[10]
22 июня 2016 проекту Godot от Mozilla Open Source Support (MOSS) «Mission Partners» присуждена сумма в $20,000 для того, чтобы добавить в проект поддержку WebSocket, WebAssembly и WebGL 2.0.[11]
Хуан Линьетски на одной из презентаций сообщил, что название «Godot» является прямой отсылкой к пьесе Сэмюеля Беккета «В ожидании Годо». Она характеризует непрекращающееся желание добавлять новые возможности в движок, что будет постоянно приближать его состояние к идеальному инструменту всё ближе и ближе, но этот процесс не будет иметь завершения.[12]
Список примеров в этом разделе не основывается на авторитетных источниках, посвящённых непосредственно предмету статьи или её раздела. |
Некоторые из игр, созданных в OKAM Studio
Некоторые из игр, созданных сообществом[13]
Для улучшения этой статьи желательно: |
Данная страница на сайте WikiSort.ru содержит текст со страницы сайта "Википедия".
Если Вы хотите её отредактировать, то можете сделать это на странице редактирования в Википедии.
Если сделанные Вами правки не будут кем-нибудь удалены, то через несколько дней они появятся на сайте WikiSort.ru .